La Programmazione orientata agli oggetti (OOP) è un modello di programmazione che si concentra sull'utilizzo di oggetti per modellare e risolvere problemi informatici. Si basa sul concetto di creare classi che rappresentano elementi di un problema e definire come questi oggetti interagiscono tra loro. Questo approccio rende la programmazione più intuitiva e facile da gestire, soprattutto per problemi complessi.
Le classi in PHP sono state introdotte per la prima volta nella versione 4.0, rilasciata nel 2000. Prima di allora, PHP era principalmente utilizzato come linguaggio di scripting lato server per la creazione di pagine web dinamiche. L'aggiunta del supporto per le classi ha permesso a PHP di evolversi in un vero e proprio linguaggio di programmazione ad oggetti.
Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti
Nella OOP, le informazioni sono rappresentate come oggetti e ogni oggetto è una singola istanza di una classe, che descrive le proprietà e le azioni dell'oggetto.
In OOP, una classe rappresenta un'entità astratta con attributi e metodi, simile a come una casa ha caratteristiche (come la dimensione, il numero di stanze, ecc.) e funzionalità (come aprire e chiudere le porte, accendere e spengere il riscaldamento).
Gli oggetti sono istanze concrete di una classe, proprio come le singole case sono istanze concrete di un progetto di casa. Ogni oggetto ha le sue proprietà uniche, basate sulla classe di cui è un'istanza, ma condivide anche gli stessi metodi definiti nella classe. Ad esempio, ogni casa ha le proprie dimensioni uniche, ma tutte le case possono aprire e chiudere le porte.
I metodi della classe
I metodi sono delle funzioni che appartengono a una classe e che descrivono le azioni che gli oggetti di quella classe possono compiere. Ad esempio, in una classe "Casa", un metodo potrebbe essere "apriPorta()" che permette all'oggetto "Casa" di aprire la porta.
I metodi possono anche accedere e modificare gli attributi degli oggetti. Ad esempio, in una classe "Termostato" potremmo avere un metodo "impostaTemperatura(temperaturaDesiderata)" che modifica l'attributo "temperatura" dell'oggetto "Termostato" in base alla temperatura desiderata.
Inoltre, i metodi possono anche essere utilizzati per invocare altri metodi o creare nuovi oggetti. Questo permette di creare una gerarchia di oggetti interconnessi che collaborano tra loro per risolvere un compito.
Modificatori di accesso
I modificatori di accesso sono delle parole chiave utilizzate per controllare l'accessibilità agli attributi e ai metodi di una classe. Ci sono tre modificatori di accesso principali: public, private e protected.
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Il modificatore public significa che l'attributo o il metodo è accessibile da qualsiasi parte del programma, indipendentemente dalla classe a cui appartiene l'oggetto.
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Il modificatore private significa che l'attributo o il metodo è accessibile solo all'interno della classe in cui è definito e non è accessibile dall'esterno. Questo permette di nascondere i dettagli implementativi di una classe dall'utente finale e di proteggere gli attributi e i metodi da modifiche indesiderate.
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Il modificatore protected significa che l'attributo o il metodo è accessibile solo all'interno della classe in cui è definito e nelle sue sottoclassi. Questo permette di condividere alcuni attributi e metodi tra diverse classi ereditate da una classe madre.
In sintesi, i modificatori di accesso sono utilizzati per controllare l'accessibilità degli attributi e dei metodi di una classe e per garantire la sicurezza e la coerenza del programma.
Elementi caratteristici della programmazione orientata agli oggetti
Le caratteristiche principali della programmazione orientata agli oggetti sono l'ereditarietà, l'incapsulamento, l'astrazione e la polimorfismo.
L'ereditarietà è un concetto chiave della programmazione orientata agli oggetti che permette di creare nuove classi partendo da classi esistenti. La classe che viene estesa è chiamata classe genitore o classe base, mentre la classe che estende è chiamata classe figlia o classe derivata.
L'ereditarietà permette di ereditare gli attributi e i metodi della classe madre e di riutilizzare il codice già esistente, evitando di doverlo riscrivere da zero. Inoltre, consente di creare gerarchie di classi in cui ogni classe figlia eredita tutti gli attributi e i metodi della classe madre e può anche ridefinire o sovrascrivere alcuni di essi per adattarsi alle proprie esigenze.
L'incapsulamento consiste nel nascondere la complessità dei dettagli di implementazione di un oggetto all'interno di quell'oggetto stesso, rendendo l'interfaccia pubblica dell'oggetto il modo più semplice per interagire con esso. In altre parole, l'incapsulamento protegge le parti interne di un oggetto da eventuali modifiche o accessi non autorizzati da parte di altri oggetti o componenti del programma. Questo aumenta la coerenza e la stabilità del codice e rende più facile mantenere e modificare il codice in futuro.
L'astrazione consiste nel rappresentare le caratteristiche e il comportamento di un oggetto in modo semplificato, eliminando i dettagli inutili e irrilevanti. In questo modo, l'astrazione consente di concentrarsi sulle proprietà e sui comportamenti essenziali di un oggetto, rendendo più facile comprendere e utilizzare quell'oggetto.
In pratica, l'astrazione viene spesso implementata sotto forma di classi e interfacce in programmazione orientata agli oggetti. Ad esempio, una classe "Veicolo" potrebbe essere astratta, rappresentando le proprietà e i comportamenti comuni a tutti i tipi di veicoli, come la velocità e la capacità di muoversi. Classi più specifiche come "Auto" e "Moto" potrebbero quindi estendere la classe Veicolo, fornendo ulteriori dettagli e comportamenti specifici.
Infine, il polimorfismo consente di trattare oggetti diversi come se appartenessero allo stesso tipo, utilizzando un'unica interfaccia comune. In questo modo, è possibile scrivere codice che possa funzionare con qualsiasi oggetto che supporti un'interfaccia specifica, senza dover conoscere in anticipo il tipo esatto dell'oggetto.
In pratica, il polimorfismo viene spesso implementato tramite l'ereditarietà e l'utilizzo di metodi virtuali e override in programmazione orientata agli oggetti. Ad esempio, una classe "Forma" potrebbe definire un metodo virtuale "Area", che restituisce l'area di una forma. Classi più specifiche come "Quadrato" e "Cerchio" potrebbero quindi estendere la classe Forma e fornire implementazioni concrete del metodo "Area". In questo modo, è possibile utilizzare un'unica interfaccia "Forma" per lavorare con qualsiasi forma, indipendentemente dal fatto che si tratti di un quadrato o di un cerchio.